Skip to content
ИССЛЕДОВАНИЯ
8 мин. чтенияЧитать на английском

Hyperfocus Engineering

Hyperfocus Engineering

Промпт-архитектура для on-demand executive function у ADHD / нейроотличных операторов

Автор: Alex Nix Статус: Рабочий черновик — for public release


Abstract

Продуктивно-советы для ADHD и других нейроотличных операторов доминированы двумя режимами отказа: мотивационная риторика («just start small, you can do it») и generic-системы (Pomodoro, GTD, матрица Эйзенхауэра), спроектированные под нейротипичную исполнительную функцию и молча её предполагающие. Оба проваливаются под живой когнитивной фрикцией: мотивация испаряется в тот момент, когда дофамин не выстреливает, а generic-системы коллапсируют, потому что сама система требует ту исполнительную функцию, которую претендует заменить.

Эта статья описывает Hyperfocus Engineering — промпт-архитектуру, в которой LLM-агент служит внешней исполнительной функцией по запросу. Шесть композируемых скиллов — focus-start, hyperfocus-sprint, dopamine-stack, cognitive-unload, anti-distraction, urgency-mode, все шесть SKILL.md-файлов в парной концепт-странице Hyperfocus Skills — выведены из единого общего каталога механик: десяти примитивов исполнительной функции, которые LLM держит вместо префронтальной коры пользователя на конкретном bottleneck'е (инициация задачи, удержание внимания, переключение задач, рабочая память). Архитектура opinionated относительно того, чего не делать — никакого мотивационного языка, геймификации, diagnosis-first-фрейминга, — и авто-триггерится на детекции distress-сигналов в сообщениях пользователя, а не на slash-вызове.

Мы описываем архитектуру, десять механик, контракт авто-триггера, режимы отказа, наблюдаемые в продакшн-использовании, и оставшиеся открытые проблемы.


1. Мотивация

Три режима отказа мотивировали эту работу.

Мотивация заканчивается до задачи. Стандартные продуктивно-советы для ADHD сводятся к микро-ободрению: «just start», «правило пяти минут», «eat the frog». Это работает, когда дофамин выстреливает в ответ на вербальную самоинструкцию. Для многих нейроотличных операторов — не выстреливает. Система просит сломанный орган починить себя.

Generic-фреймворки предполагают функцию, которую заменяют. Pomodoro [1] предполагает, что пользователь может (а) решить, над какой задачей работать, (б) подавить task-switching-позывы на 25 минут и (в) вернуться после перерыва. GTD [2] предполагает, что захват элементов снижает когнитивную нагрузку — верно для пользователей, у которых рабочая память была bottleneck'ом, неверно для пользователей, у которых им была инициация. Матрицы Эйзенхауэра предполагают, что приоритет — это missing input. Предполагаемый вход — в каждом случае — это и есть функция, которую ADHD скомпрометировал.

LLM-ы — executive-function-native. Языковая модель без проблем держит 7-элементный рабочий список, удерживает внимание на 90-минутном разговоре, переключает контексты по запросу и инициирует задачу при подсказке. Дефицитные ресурсы, гатящие ADHD-работу, — инициация, удержание внимания, рабочая память, переключение задач — в избытке у агента. Возможность — роутить эти функции через агента по запросу, тем же способом, которым agentic-wiki-paper роутит функцию поддержки личной wiki через агента.

В формулировке Карпатого [3] это scaffolding-задача: внешняя структура, компенсирующая отсутствующую внутреннюю. Вклад этой статьи — сделать этот scaffolding конкретным и переиспользуемым: шесть скиллов, десять механик, один контракт авто-триггера.


2. Сопутствующая работа и lineage

Barkley [4] — доминантная модель ADHD как расстройства поведенческого торможения, с четырьмя downstream-исполнительными дефицитами: рабочая память, саморегуляция аффекта, интернализация речи, реконституция. Механики 5 (attention checkpoint), 6 (return-to-work script) и 9 (cognitive unload) ниже — прямые компенсации этих четырёх дефицитов. Скиллы ничего не «лечат» — они держат функцию внешне на время рабочего блока.

Csíkszentmihályi [5] — поток как продукт чёткого фидбэка × согласованного challenge. Каталог механик в значительной мере — это инженерия фидбэк-половины этого уравнения: mini-deadline cascade (чёткий фидбэк каждые 10–20 мин), reward marker (видимый прогресс), quick-win injection (matched challenge на старте). ADHD-операторы могут входить в поток, когда фидбэк плотный и совпадает; без scaffolding'а фидбэк разреженный, и состояние никогда не запускается.

Cirillo [6] — Pomodoro как атомарная единица работы. Мы трактуем Pomodoro как одну конфигурацию примитива mini-deadline cascade — 25-минутные блоки с жёсткими перерывами — и обобщаем на 25/50/90 с mid-block-checkpoints. Новизна не в таймере; она в отделении таймера от неявных исполнительных функций, которые Pomodoro молча требует (инициация, возврат после перерыва).

Karpathy [3, 7] — интуиция LLM-как-scaffold. Мы заимствуем тот же архитектурный ход из agentic-wiki-paper: агент владеет функцией, которая человеку дорога (там: поддержка wiki; здесь: исполнительная функция), а человек владеет функцией, которую агент не может (там: курирование; здесь: реальная креативная работа).

Связано, но отвергнуто: Чисто мотивационные/коучинговые агенты (агент как чирлидер). Они воспроизводят режим отказа мотивационной риторики внутри чат-интерфейса. Каталог механик явно банит мотивационный язык — см. §6.


3. Четыре bottleneck'а

ADHD-затронутая работа падает на четырёх отделимых точках. Дизайн архитектуры — шесть скиллов, не один — выпадает из этой декомпозиции.

| Bottleneck | Симптом-фраза | Целевой скилл | |---|---|---| | Инициация задачи | «не могу начать», «stuck», «залип» | focus-start, urgency-mode | | Удержание внимания | «отвлекаюсь», «keep losing focus» | hyperfocus-sprint, anti-distraction | | Переключение задач | «застрял в другом», «не могу переключиться» | focus-start, cognitive-unload | | Перегрузка рабочей памяти | «перегрузка», «голова кипит» | cognitive-unload, dopamine-stack |

Один «универсальный focus-ассистент» не может обслужить эти, не став generic; тот же вход, который помогает перегруженному пользователю (cut-to-impact-фильтрация), активно вредит initiation-блокированному пользователю (ещё больше решений). Скиллы — это рецепты под диагностику того, какой bottleneck сейчас стреляет, всплывающую по сигнальным фразам в сообщении пользователя.


4. Каталог механик

Десять примитивов:

  1. Лестница микро-шагов — декомпозиция задачи на 5–10-мин юниты, первый шаг ≤ 60 с.
  2. Friction removal — выгрузить каждую зависимость до таймера.
  3. Mini-deadline cascade — видимый countdown на блок, не только на сессию.
  4. Quick-win injection — гарантированно завершимая подзадача в первые 15 мин.
  5. Attention checkpoint — запланированный self-check каждые 10–15 мин.
  6. Return-to-work script — фиксированная 3-строчная процедура возврата после перерыва.
  7. Reward marker — дофаминовый peg, привязанный к видимому прогрессу, не к произвольному стимулу.
  8. Artificial urgency — countdown + сужение скоупа + видимая ставка, отделённое от реального дедлайна.
  9. Cognitive unload — экстернализация рабочей памяти в brain-dump до планирования.
  10. Cut-to-impact — фильтр drop / delegate / defer / do в строгом порядке.

Каждый скилл — это композиция 2–5 примитивов. Карта:

| Скилл | Композированные механики | |---|---| | focus-start | 1, 2, 4 | | hyperfocus-sprint | 3, 4, 5, 6, 7 | | dopamine-stack | 4, 7, 1 (на пункт) | | cognitive-unload | 9, 10 | | anti-distraction | 2 (среда), 5, 6 | | urgency-mode | 8, 3, 7, 4 |

Это ключевой архитектурный ход: user-facing поверхность (шесть скиллов) множественна, потому что bottleneck'и множественны, но подспудные примитивы — немногочисленные и переиспользуемые. Новые скиллы (morning-routine или body-doubling-mode) композируют те же примитивы — новых механик не нужно.


5. Контракт авто-триггера — поведенческий, не лексический

Скиллы не требуют slash-вызова. И, критически, они не ждут, пока пользователь назовёт проблему. Центральный триггер-механизм архитектуры — поведенческое выведение по последним 2–4 ходам разговора, не phrase-matching на последнем сообщении.

Почему phrase-matching проваливается. Человек посреди task-switch'а в третью несвязанную идею не говорит «я переключаюсь» — он приносит третью идею. Человек с незрелой идеей не объявляет незрелость — он подаёт её как готовую. Человек, избегающий далёкого дедлайна, не говорит «я избегаю» — он упоминает его снова, не приближаясь. Точное когнитивное состояние, на которое нацелены скиллы, — это состояние, в котором самодиагностика недоступна. Триггер-системы, ждущие вербального self-report, стреляют только на explicit-complaint-подмножество, которое эмпирически в меньшинстве.

Что агент смотрит вместо этого — паттерны траектории разговора:

  • Task switching mid-flow — пользователь поднимает X, пока Y из прошлого хода не закрыт
  • Импульсивный новый проект — новая амбиция без скоупа/контекста, особенно поверх горячей работы или в нерабочее время
  • Незрелая идея — питч противоречив, не хватает специфики, фрейминг сдвигается в одном сообщении
  • Option-floating — несколько альтернатив без критерия коммитмента
  • Scope creep — добавление к задаче вместо завершения названного куска
  • Avoidance — тангенциальные вопросы или соседние файлы вместо названной задачи
  • Accumulation — ≥3 разных work-тредов открыты без закрытия
  • Avoidance under far deadline — задача с далёким дедлайном повторно упоминается без вовлечения

Phrase-matching выживает как backup для редких случаев, когда пользователь явно self-report'ит («can't start», «overwhelmed», «залип»). Описания скиллов перечисляют эти фразы как fallback-эвристики, а не первичные триггеры.

Гейты. Четыре гейта предотвращают false positives:

  1. Urgency gate — авто-стрелять только когда существует конкретная задача. Чистое выпускание пара («устал», «всё бесит») получает эмпатию, не скилл.
  2. Ambiguity gate — если два скилла подходят одинаково, один разрешающий вопрос с max 2 опциями. Никогда больше.
  3. Diagnosis gate — никогда не использовать «ADHD», «СДВГ» или «нейроотличный» первыми. Фреймить как «режим фокуса». Фрейминг пользователя выигрывает.
  4. Chain gateодин скилл на ход. Никогда не авто-цепить cognitive-unload → hyperfocus-sprint. Следующий скилл предлагается одной строкой.

Почему это важно. Скилл, требующий, чтобы пользователь знал его имя и помнил его вызывать, бесполезен ровно в том когнитивном состоянии, на которое он нацелен (initiation block, working-memory overflow). Контракт авто-триггера кладёт бремя распознавания на агента, не на пользователя. Это та же интуиция, что и в дымовой пожарной сигнализации: система, распознающая проблему, должна быть внешней по отношению к человеку, её испытывающему.


6. Режимы отказа в продакшне

False fire на выпускании пара. Ранние версии стреляли cognitive-unload на фразы вроде «устал, всё бесит» без задачи в скоупе. Пользователь хотел эмпатии; скилл предлагал brain-dump-упражнение. Фикс: urgency gate (правило 1). Эмпирически гейт фильтрует ~30% триггер-фраз — чистый аффект без операционного намерения.

Перегрузка механиками. Версия hyperfocus-sprint сначала композировала все пять кандидатных механик в выход. План становился плотной формой с тремя вложенными таймерами и чек-листом из 14 пунктов — точно тот когнитивный груз, который скилл должен был предотвратить. Фикс: каждый скилл капается на 5 механик; выходы ограничены одним экраном.

Мотивационный дрейф. Без явного бана модели по умолчанию закрываются мотивационными концовками («you've got this!»). Для целевого пользователя это в лучшем случае шум, в худшем — контрпродуктивно (подразумевает, что мотивация — это missing input, что и есть ложная посылка, которую архитектура отвергает). Фикс: у каждого скилла есть явная секция «чего не делаешь»; anti-patterns каталога механик загружаются каждым скиллом.

Фейковые ставки → реальная тревога. urgency-mode сначала фреймил countdown без disclaimer'а «это симуляция». Некоторые пользователи реагировали на фрейминг реальной тревогой, ломая следующий блок. Фикс: явная строка «это симуляция, реального дедлайна нет» в каждом выходе urgency-mode, плюс post-output-anxiety-check («это давление ощущается как игра или как реальная тревога?»).

Diagnosis-first-фрейминг отчуждает. Версия правил авто-триггера использовала «ADHD productivity mode» на user-facing-поверхности. Пользователи, не self-identified, чувствовали себя «прикреплёнными»; self-identified — «опекаемыми». Фикс: скиллы и триггеры нейтральны («focus modes»); статья одна использует клиническую рамку — для discoverability и привязки работы к литературе.


7. Измерение и открытые проблемы

Как мы узнаем, что скилл сработал? Три сигнала:

  1. Завершение задачи в пределах блока — заявленная подзадача закрыта к заявленному времени.
  2. Self-reported drop фрикции — debrief-one-liner: «легче обычного» / «то же» / «хуже».
  3. Нет post-block-crash'а — оператор способен на следующее действие, не «лёг».

По отдельности это слабые сигналы, но они ко-варьируют в продакшне. Per-session-debriefs накапливаются со временем. Открытая проблема: при каком N датасет становится полезным для калибровки скиллов под пользователя (например, обучения тому, что оптимальный блок этого пользователя — 35 мин, а не дефолтные 50)?

Обобщаемость. Архитектура была спроектирована ADHD-оператором для ADHD-оператора. Мы считаем, что примитивы универсальны — нейротипичные пользователи также выигрывают от quick-win injection и friction removal, — но необходимость архитектуры асимметрична. Для нейротипичных пользователей скиллы — это инструмент продуктивности; для ADHD-пользователей — протез. Открытая проблема: есть ли более резкий способ охарактеризовать, когда архитектура нужна vs. просто полезна?

Композиция с другими агентными слоями. Эта архитектура композируется с agentic-wiki-paper (wiki держит debriefs, project state и реестр скиллов) и с two-stage-architect-pattern-paper (планирующие агенты вызывают focus-скиллы до инициации длинных блоков). Открытая проблема: мета-скилл, который — учитывая project state и календарь — планирует focus-блоки, а не реагирует на distress-фразы пользователя. Это сдвигает архитектуру с реактивной на проактивную — желательно, но с гораздо более высоким риском false-positive.


8. Reference-имплементация

Reference-имплементация — шесть Claude Code-скиллов под ~/.claude/skills/{focus-start, hyperfocus-sprint, dopamine-stack, cognitive-unload, anti-distraction, urgency-mode}/SKILL.md, общий каталог механик и набор правил авто-триггера в глобальном конфиге агента. Дословное SKILL.md-содержимое всех шести живёт в парной концепт-странице Hyperfocus Skills.

Все скиллы воспроизводимы из одного концепт-файла: SKILL.md-файлы композируют примитивы; примитивы определены один раз в концепте; новые скиллы можно добавить, композируя новые подмножества примитивов.


Ссылки

  1. Cirillo, F. The Pomodoro Technique. Currency, 2018.
  2. Allen, D. Getting Things Done. Penguin, 2001.
  3. Karpathy, A. On LLM-maintained scaffolding for missing structure. X / blog notes, 2024–2025.
  4. Barkley, R. A. Behavioral inhibition, sustained attention, and executive functions: constructing a unifying theory of ADHD. Psychological Bulletin, 121(1), 65–94 (1997).
  5. Csíkszentmihályi, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row, 1990.
  6. Cirillo, F. Op. cit.
  7. Karpathy, A. On the LLM Wiki. Источник scaffolding/maintenance-аргумента, также использованного в agentic-wiki-paper.

Сестринские papers в этой серии: aoc-framework-paper · two-stage-architect-pattern-paper · lock-layer-pattern-paper · deliberate-omission-paper · sequential-consistency-prompt-architecture-paper · agentic-wiki-paper.